Amikor a folyamatábrád lesz a játéktér – bemutatkozik az XF-Man
Repülés az Excelben, flipper a Wordben, dinoszaurusz a böngészőben. A komoly szoftverek játékos meglepetéseinek több évtizedes története van. Ehhez a hagyományhoz csatlakozik az xFLOWer minijátéka, az XF-Man is — egy olyan pályával, amelyet a saját üzleti folyamatod alkot.
Egy beszerzési igény útja az első jóváhagyástól a megrendelésig. Egy számla ellenőrzése, szükség esetén hiánypótlással. Egy ügyfélpanasz kivizsgálása több szakterület bevonásával.
A folyamatábrák mögött valódi feladatok, felelősségek és döntések állnak. Megtervezésük figyelmet és üzleti tudást igényel. Közben azonban létrejön valami vizuálisan is izgalmas: utak, elágazások, találkozási pontok és célállomások hálózata.
Innen indult az XF-Man ötlete. Mi lenne, ha ugyanezt a hálózatot egy rövid játék erejéig egészen másképp járhatnánk be?
Az xflower.ai felületén már kipróbálható minijátékban a megrajzolt folyamatábra válik játéktérré. A zöld START elem útnak indul, a folyamatlépések bejárandó állomásokká válnak, az útvonalakon pedig üldözők nehezítik a haladást.
Titkos szobától a repülő táblázatkezelőig
A szoftverekbe épített rejtett meglepetéseket Easter Eggeknek, azaz húsvéti tojásoknak nevezik. Lehetnek eldugott üzenetek, különleges animációk vagy akár teljes minijátékok. Felfedezésükhöz néha szokatlan billentyűkombináció, máskor egy apró részlet észrevétele vezet.
Az egyik legismertebb korai történet az Atari Adventure játékához kapcsolódik. Alkotója, Warren Robinett egy titkos szobában helyezte el a nevét, mert az Atari akkoriban nem tüntette fel a programozókat a játékok készítőiként. Robinett egy interjúban arról is beszámolt, hogyan lehetett megtalálni ezt a rejtett aláírást. A meglepetés itt személyes kézjegy volt: megmutatta az embert a szoftver mögött.
Az 1990-es években a munkahelyi alkalmazásokban is egészen meglepő világok bújtak meg:
Az Excel 95 egy „Hall of Tortured Souls” néven ismert, háromdimenziós teret rejtett, fejlesztői nevekkel.
Az Excel 97-ben egy rejtett, repülésszimulátorra emlékeztető 3D-s környezetet lehetett előhívni.
A Word 97-ben egy különleges műveletsor után flipperjáték jelent meg.
Ezekhez hasonló történeteket mutat be az ExamSnap Microsoft Easter Eggekről szóló összeállítása. Fontos, hogy ezek konkrét, régi szoftververziók meglepetései: a mai Wordben vagy Excelben nem érdemes ugyanazokkal a lépésekkel keresni őket.
A kontraszt tette őket emlékezetessé. A felhasználó költségvetést készített vagy dokumentumot szerkesztett, majd egyszer csak egy egészen más világot talált az ismerős felület mögött.
A játékosság a böngészőkben és a feladatkezelőkben is tovább él
A Chrome dinoszaurusza már egy hétköznapi bosszúsághoz kapcsolódik. Megszakad az internetkapcsolat, megjelenik a T-Rex, és néhány pillanattal később már kaktuszokat ugrálunk át. A Google alkotókkal készített beszélgetése szerint éppen az offline állapot kellemetlenségének oldása adta az ötletet.
Az Asana más pillanatot választott: egy feladat befejezését. A képernyőn időnként átsuhanó ünneplő figurák apró vizuális jutalmat adnak az elvégzett munkáért. Az Asana saját bemutatójában az unikornis és társai a feladatlezárás örömét emelik ki. Ez inkább játékos visszajelzés, mint klasszikus rejtett minijáték, de ugyanannak az emberközelibb terméktervezésnek a példája.
A Microsoft Edge szörfös játéka pedig azt mutatja meg, hogyan válhat egy Easter Egg a termék állandó részévé. A Microsoft beszámolója szerint a kezdeti meglepetés után a felhasználók azt kérték, hogy a játék maradjon elérhető. Így született meg a böngészőbe épített Surf, amely az edge://surf címen indítható.
Ezek a példák különböző szerepet adnak a játékosságnak: alkotói aláírást, váratlan felfedezést, rövid kikapcsolódást vagy egy elvégzett feladat megünneplését.
Az XF-Man ezek közül a felfedezéshez kapcsolódik a legerősebben. A meglepetés tárgya ugyanis a felhasználó saját munkája.
Mitől működik mindez egy vállalati alkalmazásban?
Egy vállalati szoftverben a kiszámítható működés az első. A felhasználó szeretné tudni, mit indított el, mi változott meg, és hogyan folytathatja a munkát.
A játékos megoldásoknak is ebbe kell illeszkedniük. Akkor van helyük a felületen, ha önkéntesen felfedezhetők, érthetők, és nem avatkoznak bele az üzleti működésbe.
Az XF-Man esetében ezt egy fontos tervezési döntés biztosítja: a játék a folyamat egy külön nézete. Nem módosítja a modellt, nem indít üzleti műveleteket, és nincs hatással a folyamat működésére. A játék után a szerkesztés ugyanonnan folytatható.
A termékhez való kapcsolódását pedig maga a pálya adja. A felhasználó a saját alkotását ismeri fel benne: az előbb megrajzolt jóváhagyási útvonalat, a hozzáadott elágazást, a folyamat távolabbi pontjait.
Amit az imént megterveztél, azon most játszhatsz is.
A saját folyamatod, egy másik nézőpontból
A játék főszereplője a zöld START elem, amellyel a folyamatábra összekötő vonalain haladhatsz. A cél az összes folyamatlépés bejárása, miközben elkerülöd az útvonalakon mozgó ellenfeleket.
Az üldözők a folyamattervezés világának játékos mumusai. Ismerős helyzetet idéznek: éppen elérnéd a következő állomást, amikor valami keresztezi az utadat. Itt azonban egy rövid arcade kihívás részei, és a következő körben újra próbálkozhatsz.
Az elkészült ábra így kettős szerepet kap. Szerkesztés közben azt mutatja meg, hogyan szeretnéd megszervezni a munkát. Játék közben az utak és csomópontok hálózata kerül előtérbe.
A kettő között fontos a különbség: a pálya teljesítése nem folyamatvalidálás. Egy figura végighaladásából nem derül ki, hogy helyesek-e az üzleti szabályok, megfelelőek-e a jogosultságok, vagy minden kivételes helyzetet kezeltünk-e. Egy valódi folyamat ráadásul gyakran csak az egyik lehetséges ágon halad tovább; nem feladata minden lépést érinteni.
Az XF-Man a felfedezés és a kikapcsolódás élményét adja hozzá a tervezőfelülethez. A szakmai ellenőrzésnek és a tesztelésnek továbbra is megvan a maga helye.
Könnyen használható eszköz, átgondolt üzleti működés
Az xFLOWer több mint húsz éve arra épít, hogy az üzleti folyamatokat ismerő szakemberek programozói tudás nélkül is létrehozhassanak működő workflow-kat és üzleti alkalmazásokat.
Ehhez jól használható vizuális eszközökre van szükség. A beszerzési vezetőnek a jóváhagyási rendre, az ügyfélszolgálati szakembernek az eszkaláció szabályaira, a HR-csapatnak a beléptetés feladataira kell tudnia összpontosítani.
Az xFLOWer.ai ezt a megközelítést viszi tovább: szöveges leírásból segít teljes, futtatható workflow-t létrehozni a hozzá tartozó űrlapokkal és üzleti szabályokkal együtt. Az éles használat előtt természetesen ezt is ellenőrizni és tesztelni kell.
A könnyen kezelhető felület mellett tehát továbbra is számít az üzleti gondolkodás. Ki hozza meg a döntést? Milyen adat alapján? Mi történik hiányos információnál? Ki veszi át a feladatot, ha az eredeti felelős nem elérhető?
Ezek komoly kérdések. Az eszköz, amellyel megválaszoljuk őket, közben lehet közvetlen, élvezetes és időnként játékos is.
Próbáld ki a saját folyamatodon!
Nyisd meg az xflower.ai oldalt, és írd le azt az üzleti folyamatot, amelyet szeretnél megvalósítani. Kezdheted például egy beszerzési igény jóváhagyásával vagy egy új munkatárs beléptetésével.
Nézd meg az elkészült folyamatot, alakítsd a saját működésetekhez, majd írj a promptmezőbe ennyit:
„Játszani akarok”
Indul az XF-Man — a pályát pedig már te hoztad létre.





